剑指

HD国语版

主演:余文乐,蔡少芬,江若琳,杜汶泽,陈子聪

类型:电影地区:香港语言:国语年份:2009

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 剧照

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 剧情介绍

剑指电影免费高清在线观看全集。
  1996年,香港警方预备在回归前夕涤荡黑帮势力,营造法制环境,戴先生掌控的社团首当其冲在打击范围之内。是夜,戴先生社团五大堂主之一的占米被人暗杀,身中两枪生死未卜,占米之妻张桦(蔡少芬 饰)远在台湾,授意保镖伍宝(余文乐 饰)代理老大一职调剂各方关系,阻止老二黑水(杜汶泽 饰)向其他四位堂主寻仇,咖啡(黄贯中 饰)、木星、沙纸三位堂主闻风而动,在乱局中各有盘算。真实身份是警方卧底的伍宝当夜宿醉难耐,又要在短短几小时内周旋于社团、黑水与警方之间,暗恋伍宝的亚玲(江若琳 饰)跟随相助,但社团混战随时可能爆发。另一方面,掌握了真凶的警方暗中布置,趁机派出内应把事件复杂化以便将社团一网打尽……西部世界长腿校花与热血教师大夏第一狠人阶级关系雁鸿岭下窈窕主妇福星闯江湖 福星闖江湖无耻之徒(美版)第二季战神归来海棠红由你玩四年 第二季:王者大宿舍未怀孕爱如潮涌晚上兼职兰辉富豪刑警 Balance:UNLIMITED分分见喜(原声版)超能美少女蓝天之火 上母与女(2022)神探可伦坡第一季蓝调传奇猫狗武林斩断魔爪迪米小鸟奇遇记 第二季 英语版我们都爱笑路德灵异侦探社诱拐2003无间2023爱的被告那些我爱过的人粤语青春之旅 第二季记忆码宝岛双雄内衣教父 上篇失落之歌一只花奶牛堕落城盛势

 长篇影评

 1 ) 网飞这部纪录片在吹响游戏改编影视时代的号角

本文首发于「英美剧漫游指南」。作者:学深


几年前,Netflix曾经推出一个介绍史上著名玩具的纪录片系列The Toys That Made Us 《玩具之旅》,讲述了一系列知名玩具背后的故事,比如乐高、芭比娃娃、变形金刚等。我当时非常享受观看的过程,并感叹,也只有Netflix这样不愁钱的流媒体才有胆量拍摄这样亚文化题材的纪录片。

最近他们又出了一个风格类似的纪录片剧集High Score 《剑指高分》,这一次是讲述电子游戏发展史

这是我看过的第一部认真讲述电子游戏领域的纪录片剧集,它的目标观众群也很明确,就是同时对游戏和影视感兴趣的群体。作为对游戏及游戏行业充满热爱的玩家,我是带着欣喜的心情开始观看的,而看的过程中也感受到了一些遗憾。

1 先驱们与任天堂

剧集开始于电子游戏早期的先驱及成功者,着重介绍了《太空入侵者》《吃豆人》这两个经典游戏的诞生,还有最早的电子游戏巨头雅达利的崛起与崩盘。《太空入侵者》我小时候没有玩过,但在小霸王上玩过它的模仿作《小蜜蜂》。

至于《吃豆人》,我想大家应该都很熟悉了,甚至它本身已经成为了文化象征,影响辐射到了其他领域。比如我大学的时候学财务管理,就对企业并购战略课上提到的帕克曼式防御策略(帕克曼即Pac-Man,吃豆人英文的音译)印象深刻。在影视领域里,2015年的电影《像素大战》中也直接致敬了它。

这两个游戏同时伴随着雅达利的崛起,它们帮助雅达利的主机Atari 2600大卖。雅达利当时在游戏市场一时风头无两,然而火得快,消亡得也快

劣质第三方游戏泛滥、主机市场饱和、个人电脑出现、公司战略失误,种种原因导致雅达利收入骤减,在1984年即被迫分拆资产。很多人认为游戏《ET》是压倒骆驼的最后一根稻草,所以剧中也采访到了游戏制作人分享这个游戏诞生背后的故事。

第二集按时间顺序紧接着讲述了在雅达利冲击导致电子游戏行业的第一个泡沫破灭之后,身处东方、做玩具起家的任天堂在萧条的游戏市场中却依靠着NES主机系统扭转行业乾坤并成功进行全球扩张

我想无论是不是游戏玩家,任天堂与其旗下的经典IP应该都是听说过的,马里奥、林克、皮卡丘、星之卡比等等,想必都是很多人的童年回忆。它的IP已经成功到不仅改编过电影电视,甚至要跟环球合作建立起主题公园园区了(动视暴雪一度传言想做但没能做起来的事)。剧中也有介绍到,当时任天堂在北美市场基本处于垄断地位,每个孩子过节时都期盼一台任天堂主机作礼物。

而且当时的一些遗产还传承至今,比如剧中提到的官方杂志 Nintendo Power,虽然在2012年停刊,但在2017年又以播客的形式复活,至今仍在我的播客订阅列表里。主播们每个月仍然会畅谈任天堂最新消息、分享游戏体验以及采访相关游戏的制作人员。

更重要的是,任天堂证明自己和游戏行业都不是昙花一现,它历经游戏行业的几个世代更迭存活下来,至今仍是游戏主机御三家之一,且拥有业界顶尖的第一方游戏阵容。在Wii U时代的短暂消沉后,Nintendo Switch再次成为近几年大火的主机。从2017年护航发行的《塞尔达传说 旷野之息》,到今年火出圈的《动物之森》,我想读者里肯定是有玩过的。

2 游戏走向电影化的第一步

第三集通过龙与地下城桌游和早期的文字冒险游戏为引子,引出RPG(角色扮演游戏)这个如今广受欢迎的游戏类型。龙与地下城的魅力在于玩家拥有极高的自由度,可以做出近乎无限的选择,并通过这些选择导向只属于自己的结局。只要你脑补的能力够强,面对着一桌游戏道具和吃着薯片喝着可乐的玩家们,你就可以体验一次紧张刺激的魔幻冒险。

选择的自由,这个关键的理念直接启蒙了日后的美式RPG。它们相当于把龙与地下城的理念从桌面搬到了电脑屏幕上,玩家在这些游戏可以自己选择人物能力的成长、选择如何对话、如何处理事件,而每一个选择都会影响最终的结局。

这样的自由度以及相应需承担的后果为这些幻想中的游戏世界极大地加强了代入感,如《博德之门》《无冬之夜》《异域镇魂曲》等都是老玩家的心头好了,而在今天还活跃的系列有《辐射》《永恒之柱》《神界 原罪》等,也依然在吸引着新玩家。

去年这个类别的新作《极乐迪斯科》在“游戏界的奥斯卡”TGA斩获多项大奖(这个时代还在角色对话字里行间讨论哲学与意识形态的游戏,真的不多见),也证明了这个古老的游戏类型仍未老去且有萌发新芽的趋势。

龙与地下城的影响传播到东方,又间接启发了日式RPG。日式RPG不会给予玩家在选择方面太多自由度,但往往依靠自身的剧情来让玩家产生代入感,相应而来的便是更多制作人安排的过场动画。这方面的经典系列又如《勇者斗恶龙》系列和片中提到的《最终幻想》系列等。

之所以介绍这么多RPG的背景,是因为它与影视行业联系最深(毕竟这是一个聊英美剧的公众号)。由于自身经常是强剧情导向,加上过场动画的编排在一定程度上是与影视剪辑相通的,它往往是游戏中最容易实现电影化处理的类型。已经改编过的和即将改编成电影电视的游戏作品大多带有角色扮演要素,在我看来也是因为这个原因。

因此,龙与地下城、文字冒险游戏与其他早期的RPG可以说是为游戏与影视艺术交融铺下了第一块砖。

而在今日的影视作品里,时不时也会出现对它们的致敬,比如《怪奇物语》《生活大爆炸》和皮克斯的新片《1/2 的魔法》。不同于前两者只是放入了龙与地下城梗,《1/2的魔法》整个故事框架都是在致敬龙与地下城,完全可以说是皮克斯写给龙与地下城/游戏宅们的情书(对不起我又说了情书,而且我也能理解为什么这个电影评分不高)。

3 从主机战争到游戏评级

第四集则描述了任天堂与世嘉的主机战争,顺带介绍了(如今的日常业界笑柄)EA和麦登橄榄球系列的起源。世嘉在九十年代凭借着一度领先任天堂的技术,优秀的游戏阵容以及得当的营销策略,成功撼动了任天堂在北美市场的霸主地位。我觉得最关键的一点就在于世嘉将自己定位成针对青少年的游戏机,而把任天堂描绘成是给儿童玩的游戏机,于是更快、更酷的标签很快吸引大量青少年玩家。这其实有点类似于百事当年与可口可乐之间的营销战,百事同样是尝试自我定位为给年轻人的更酷的饮料。

在这一时期,格斗游戏也开始在街机厅和主机上兴起。我仍然记得小时候这个游戏类型有多流行,游戏厅里总是拳皇街霸的机子边人最多,朋友家的小霸王里也必不会缺格斗游戏,甚至到了高中还会有同学怀旧趁老师不在用班上的电脑偷偷玩拳皇对决。(虽然我从小对格斗游戏不是很感兴趣,搓招挺累的......)

格斗游戏算是启蒙了电子竞技行业的游戏类型,并不经意地促成了今天的ESRB游戏行业评级制度的诞生,虽然今日这个游戏类型有式微之势,但它在电子游戏发展史上确实有重要的地位。剧中提到的那些格斗游戏锦标赛,其实有些是直到今天还在举办的,只是已无当年的盛况。

4 升 级

最后一集名为“升级”,主要通过《星际火狐》《德军总部》《毁灭战士》这几个系列的故事,讲述游戏由2D向3D转型的过程,以及多人游戏的诞生。

剧中主要介绍的这三个游戏都是经典了,《星际火狐》是任天堂第一款使用3D图形画面的游戏,当年反响甚好却取消了第二代续作,直到2017年任天堂满足了玩家的呼声在复刻发行的迷你版NES(炒冷饭)中植入了当年已经制作完成却始终没有推向市场的《星际火狐2》。

《德军总部》和《毁灭战士》也可以说是FPS(第一人称射击)游戏的鼻祖,直到今天还是一线IP,也是我的童年阴影之一(没有游戏评级的坏处)。

无论是今天流行的FPS游戏,比如《使命召唤》《战地》《CS》,还是在线多人游戏,从《王者荣耀》《绝地求生》,到《堡垒之夜》等,起源都可以追溯到这个时候。

5 几点缺憾

但如同开头所说,这个剧集还是有不少遗憾的,它在豆瓣上高达8.8分的评分在我看来是受到了很大程度的玩家用户情怀加成。

首先,各集之间的逻辑联系我认为不是非常紧密,既没有完全按时间顺序来,也不是完全按游戏类型来讲述,而是二者交叉进行,在我看来显得有点混乱。

其次,也许是由于篇幅所限,很多故事感觉没有讲完整,遗珠太多。比如说,策略游戏这个曾经的市场王者(及该类型的传奇制作人Sid Meier)就完全没有提及;世嘉后来随着索尼入场而在主机市场溃败没有讲到,显得主机战争的故事只讲了一半;游戏是如何走向越来越电影化的过程由于篇幅所限没有涵盖到;索尼和微软这当今游戏主机御三家中的两家虽然进场是晚一些,但本片还是由于篇幅完全没有说到,感觉还是差了点意思。

最后,一些重量级人物也许是因为种种原因剧组没能联系到,而未能直接采访,也显得有点可惜。比如说到任天堂,采访到了卡比的原型人物固然很好,但居然没有采访到灵魂人物宫本茂;说到《德军总部》和《毁灭战士》,虽然有罗梅罗出镜,另一位灵魂人物、至今仍活跃在游戏开发第一线的卡马克却不见踪影。

6 下一波浪潮?

为什么要专门写文章介绍这部让我感到遗憾的纪录片剧集呢?因为这段时间的一系列新闻让我感觉好莱坞越来越多厂牌开始把目光投向了游戏改编,不出意外在接下来一两年我们就会看到一大波游戏改编电影电视的出现。而这部纪录片剧集恰好在这个时间点上线,将游戏文化介绍给大众,似乎就是在给即将到来的这波浪潮做预告

其实游戏改编影视作品之前就有,比如《生化危机》《波斯王子》《刺客信条》《古墓丽影》,但质量难言优秀。就最近这些新闻看来,新一波改编与之前的不同之处在于,很多作品将是被大厂改编成长篇剧集,而不是类似玩票性质地魔改成一部电影了事,所以有理由期待新的改编当中更有可能出现优秀的作品。下面我来盘点一下我注意到的各大厂已经确定将要改编的有哪些:

Netflix

Netflix一直义无反顾走在游戏改编的前列,几年前就推出了《恶魔城》动画剧集(目前已经推出了三季),质量在我看来最起码是合格的。他们今年又改编了卡普空的《龙之信条》,动画即将在九月上线。《龙之信条》的游戏很有特色但又缺陷明显,是日本厂商对于美式魔幻RPG融入自己理解的一次尝试,不知道这次动画改编成效会如何。

除此之外,他们还确定要改编《细胞分裂》(剧集)、《超越善恶》(电影)、《生化危机》(剧集),按这个速率下去Netflix可能很快就会拥有育碧和卡普空影视全家桶了。

除了这两家的作品,他们还确认了要改编《茶杯头》《赛博朋克2077》。其中《茶杯头》的游戏以模仿二十世纪早期卡通的美术风格闻名(同时也是手柄毁灭者),如果改编的动画忠实还原游戏的美术风格,我会比较期待呈现出来的效果会如何。

HBO

HBO在今年3月宣布了将制作《最后生还者》的剧集,并邀请到了《切尔诺贝利》的制作人加入团队。《最后生还者》讲述灭绝人类的疾病流行后的末世中幸存者们的故事。女主身上很可能拥有疾病的抗体,是制作疫苗的关键,而男主作为走私贩出于自己的目的接下任务需要护送女主到研制疫苗的地下组织。

我知道它今年发行的新作在网上遭到许多玩家唾骂,但不可否认初代的故事与人物刻画都是令人印象深刻的。拥有这样好的底子,再加上是由HBO制作(如果我没记错这应该是HBO对于游戏改编的初次尝试),最后的成品如何值得关注。

Amazon

Amazon也是游戏改编的新入场者,而且一入场就同样接手了一个大IP。他们在7月宣布将制作《辐射》的剧集。《辐射》在前文有提及,已经是历史悠久的美式RPG系列。它的背景是设立在架空历史的世界中,21世纪50年代世界爆发核战,人类文明付之一炬。而游戏各作则讲述100多年后的22世纪,在荒芜的大地上,一代代幸存者们发生的故事。

虽然故事背景设定在21世纪爆发核战,但它的内核来自20世纪50年代冷战中的人物对核战的恐惧,所以游戏中的科技树水平也设定停留在那个年代。于是你会看到游戏中明明已经22世纪了,人类都掌握了核聚变技术,但电子设备设计、美术和音乐却还是20世纪中叶的真空管、乡村音乐审美等。

《辐射》系列拥有深刻的内涵和对很多社会文化因子的映射(比如根植在美国文化中的阴谋论甚至是都市怪谈),如果剧集能够成功将原作的反战思想和黑色幽默表现出来,那应该会是一部不错的作品。它现在已经和《指环王》并列成为我对Amazon最期待的剧集。

其他

还有一些正在制作或将要改编的游戏作品,有的是由其他公司制作发行,有的还没确定发行平台。比如卡普空旗下的《怪物猎人》是已经制作完的电影作品,将由索尼在明年发行(不过个人不是很看好这部)。另一部将由索尼发行的是正在制作的《神秘海域》电影,他们邀请到了汤姆霍兰德担任主角。这部片预计如果拍得好会是动作爽片,拍得不好就是Netflix流水线电影水准。

今年一度火爆的独立游戏《我的朋友佩德罗》也确认将改编成剧集,且邀请到了《疾速追杀》的编剧和《死侍2》的导演加盟制作(由此可以见该剧的自我定位)。

另外不得不再提前文同样介绍过的《极乐迪斯科》,大获成功的它同样已经确认将改编成电视剧集。不过说实话我对这部作品的改编有点提心吊胆,因为原作的气质在我看来如果要改编成影视作品不是很好拿捏,一个不小心就容易做得节奏缓慢、故弄玄虚。祝它好运吧。

7 为什么是游戏?

《剑指高分》这部纪录片剧集还专门花篇幅讲到了行业早期少数族裔LGBT群体玩家和从业者的故事,我看到有的公众号不出意外地说这是照顾政治正确。我认为不然,因为游戏文化早期的边缘性以及游戏内容本身的包容性,它不可避免会吸引社会上的“局外人”

陈星汉之前在机核的一期播客节目中也有提到,他在美国读书时难以交到朋友的经历促使他做游戏,并在《风之旅人》里设计成所有玩家都长得一样,使玩家没办法从外表与语言等方面评判他人。

”在游戏里可以和其他人一样“,这是剧里的一些受采访者也有提到的动机。而这种渴望被接纳的感受或者说孤独感,正是吸引很多玩家进入游戏世界的原因。所以剧集如果不讲述这些人的故事,其实对于这个文化的阐述会是不完整的。

不是所有人都有作为“边缘人”或者“局外人”的经历,但孤独感应该是大多数人都曾在某一瞬间有过的,游戏在我看来就是对这种孤独感的一种抚慰。这也是游戏的迷人之处。

而这两年来好莱坞渐渐刮起改编游戏的风潮,不是没有原因的。本身随着技术发展,一线游戏大作的质量越来越高,很多游戏本身在剧情和制作上也越来越电影化,使得它们本身就愈加适合作为影视改编对象。另外游戏文化逐渐走向主流(感谢手游、电竞的发展),不再那么边缘,也是促因之一。

在我看来,游戏已经是第九艺术了

对于《最后生还者》结局两句对白背后韵味的品味,是我们一般在文学或者影视作品里才会看到的;《底特律 变人》的剧情完全不亚于科幻大片,甚至现在也开始有电影和电视学习此类型游戏的互动性和多线结局;陈星汉的《风之旅人》和高瞰的《去月球》通过美术、音乐、剧情及玩法多方面设计相结合带给玩家的情感冲击,难道又和其他艺术作品带给受众的冲击有什么不同吗?

如今出现的这波浪潮可能只是苗头,游戏与影视在未来相交融互哺的过程,也许会比我们所想像的进展得还要快。

*在上文中我根据自己的记忆和理解补充了与《剑指高分》相关的背景知识、罗列了游戏改编影视作品,我相信肯定有更硬核的玩家了解更多。如果你注意到文章有疏漏,欢迎在留言区补充、指正。


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 2 ) 我们何时可以正确的看待电子游戏?

Netflix出了电子游戏编年史的纪录片,

而微博还在议论电子游戏是不是精神鸦片

四十年前,精神鸦片是武侠小说。 三十年前,精神鸦片是香港电影。 二十年前,精神鸦片是日韩偶像。 十年前,精神鸦片是早恋。 现在精神鸦片是手游。

管管孩子,救救游戏吧

看到如今的现状,真的感到可悲。

 3 ) Everything is Remix

我几乎可以背下来游戏主机商业竞争史,做为游戏历史爱好者,我的书柜里塞满了国内外不同出版社的游戏历史书,所以在网飞上翻到这部片子时是直接无视的,不就是讲那些已经知道的事么。但真不是,它没有用传统的故事讲述方式,主角不再是神一般存在的 Hero 例如宫本茂,而是某一位几十年前获得任天堂游戏比赛冠军的普通小孩,他和他所处的时代一起被电子游戏的兴起所影响的个人化经历。连游戏巨人 EA 的故事,也是由一个 LGBT 群体的黑人同性恋参与一起讲述,如何在当时最受欢迎的橄榄球游戏里首次加入有色人种角色。还有一块3D加强FX芯片和划时代的3D游戏星际火狐居然是18岁的英国孩子协助任天堂完成开发。这些更多元的视角呈现了一个我以为已经熟知的但其实更丰富的历史。在最后一集有这么一句话:每一个游戏都继承于过往的游戏。我想到很久前看过的一部短片,它声称 Everything is Remix,创新来自于继承、打散、新的融合。我想生活和工作也是一样,当下我们所熟悉并不是我们所熟悉的,它还有非常多的面向和可能,我们可以自由的讲述更加生动有趣引人入胜的个人故事。

 4 ) 电子游戏历史中的高光时刻

本片中介绍的电子游戏历史中的高光时刻:

1978年,西角友宏《太空入侵者》让街机销量上涨200倍,美国游戏界的雅达利2600系统是的一款超级畅销家用游戏机(也就是我等小时候玩的小霸王学习机的前身);

麻省理工的几个大学生买了几天游戏机放在宿舍楼没多久就赚回了学费并且修改程序增加游戏难度为的是让人不要玩那么长时间;

《吃豆人》是受到披萨的启发而设计出来的;

1980年,任天堂的田中宏和凭借《雷达屏》《大金刚》打入美国市场,经过重新设计颜色,任天堂掌机销量惊人,占据全美四分之三市场份额,后来宫本茂创作的《超级马里奥》更是风靡全球;

任天堂的服务也是嘎嘎地,专门有游戏顾问帮助玩家解答通关问题,还创办了《任天堂力量》杂志和漫画,给玩家提供攻略,针对美国读者则是周到地更换了字体和颜色;

1976年,《巨洞冒险》是竞技以外的另一种形式游戏,通过文字形式带入故事剧情和人们的选择,启发了后来让游戏呈现多种走向的RPG游戏《阿卡贝拉》《创世记》《最终幻想》等;

《创世记4》在游戏中注入道德良知,个人需要对自己的行为负责;

1991年,世嘉公司加入了家用游戏市场竞争,卡林斯基、中山隼雄、安原广和、大岛直人的《刺猬索尼克》打出一片新天地;

1991年,格斗游戏《街头霸王2》创造了更多角色和更怪诞造型,西谷亮和安田朗的创新带来了游戏的沉浸感,也启发了更多暴力味更浓的游戏诞生,比如《真人快打》

后来国会围绕《夜间陷阱》这款并不是很有名的游戏进行辩论,设立了游戏分级制度,其实是简介鼓励了年轻人寻找更加刺激的游戏;

1993年,互联网与游戏机的竞争,游戏从平面便成立体并被赋予第一人称视角,这是任天堂宫本茂的秘密研究,也是互联网游戏将来的突破,《星际火狐》《毁灭战士》

节目会让人回忆起小时候的很多美好时光,我们的90年代和00年代娱乐原来是别人70年代和80年代的老旧记忆。

 5 ) I played sonic when I was like 6 too lol

I didn't know so many British and Americans were so important in creating stuff for Japanese companies too Because they hacked a Nintendo console. And made it capable of running a game in 3d. Which is illegal to do. But the Nintendo staff didn't believe that is possible and they wanted to see it after they heard about it so invited them and saw. Then asked them if they will make a game for their new console like thisThat game was 1993 tho and built on a console that wasn't designed for 3d They put a new chip into the game cartridge to make it work because they couldn't change a console that already exists We played this in school 😂 on the school pcs we are meant to learn onWhen the teacher isn't looking we played doom and quake lol To see if they could do it. They have to try it 1995 was the movie. The game was probably 93Well theyr not aimed at kids lolNot sure why America was so afraid of stuff in the 70s-90s theyr always a bit stupid. I like mortal kombat as a kid I played a lot maybe around 1996 kinda timeSonic and Mario are gamesBy different companies. Sega and Nintendo Kind if joint team but Japan made the sonic game

 6 ) 电子游戏不仅仅是High Score

看High Score的这两天仿佛回到两年前每个周一晚上的Games 101 lecture。因为是唯一一节在Washington Square校区上的课,要坐校车从BK到曼哈顿,努力把slides上没有的要点都记下来应付周三lab的小测。期中期末背100多个游戏的发行年份、平台以及制作人的时候天天在心里吐槽,现在想起来倒是很怀念。毕业之后认真做indie的同时才逐渐意识到这些当时觉得无用的知识如此重要。了解历史,是为了回答两个问题:我们是谁?以及,我们将会成为谁?

一个身份单纯的玩家可能不需要思考这个问题,但每一个游戏开发者都无法不反问自己:什么才是游戏?事实上,和20世纪相比,电子游戏在最近十几年也确实很少产生巨大革新。技术在不断进步,3A游戏在模拟现实世界视觉效果和物理效果的路上越走越远;视觉小说已经演变出了互动电影这个新的分类,通过提供大量选择和故事支线,力图为玩家最细枝末节的input制造出可信服的反馈。但二三十年前,一个新的想法本身就有成就一个新的游戏门类的潜力。从Doom开始到COD形成了FPS,从Colossal Cave Adventure开始出现了adventure game genre,从Space Invaders到Super Mario到如今各种platform games。留给开发者的空白区域越来越小。还有开发者敢说:“我要做一个没人见过的游戏”吗?没人见过的游戏在二十年前可能是Doom,放在今天,可就是真的“没人见过的游戏”了。

对游戏设计师来说,设计内容可以粗略分为系统和内容。系统决定了游戏的分类,内容则决定了此游戏和该分类下的其他游戏有何不同。而一个分类里可被替换的内容要素越多,分类的生命力就越强。对于RPG而言,开发商只需设计全新的角色、全新的世界观和背景故事,再加上有些许特色的系统,玩家就有足够动力和意愿为这个新的游戏掏钱。但对于格斗游戏而言,铁拳和Street Fighters几乎就包括了玩家想要看到的所有内容。当纯粹的内容创新已经不能满足玩家时,开发者只能反思系统设计。最简单的方式包括融合两个类别,例如节奏地牢(然而设计这个游戏并不简单);难的则像Baba Is You和The Return of Obra Dinn,以全新的game mechanic为核心构建游戏。对后两个游戏来说,因为内容和机制之间结合实在很紧密,内容的替换性就很差了。

机制上的持续创新和探索,也是如今大部分独立游戏在探索的方向。但机制设计是条最耗费精力,也最不保证能成功的路。作为一个不满于现状的游戏开发者,很难不对游戏的未来感到迷茫。因为迷茫所以才会追问:什么是游戏?为什么我们喜欢玩游戏?我们从游戏里到底能获得什么?

游戏并不是新的事物。东亚围棋、东非的Mancala和古埃及的Senet的历史都有几千年。小时候和朋友一起玩的丢手绢,捉迷藏和抢椅子也都是游戏。所谓历史很短的新事物只是“电子”游戏。电子游戏作为最近50年才出现的娱乐媒介,虽然一直随着技术的更新不断发展出新的分支,但从根本来说,永远离不开文化和社会的相互影响。不会有一样东西仅仅在游戏中令人心驰神往而在现实生活中毫无吸引力,只是这样东西大部分人在现实生活中得不到罢了。玩家给机器一些输入,机器提供了一些反馈,而这些反馈在一定程度上满足了玩家除生理和安全需求外更高层次的需求(依次为社交、尊严、自我实现),简单说游戏就是这样一样东西。而满足这些需求的方式可难可易,不喜欢端游和部分手游的玩家,可能就是感到它们用过于简单的方式满足了人过于低级的需求。因此,虽然任何人都能在游戏中找到快乐,可作为设计者,如果希望玩家在游戏中获得一些更有层次和价值的东西,甚至还希望通过游戏进行自我表达,就不得不活得更累一点。

顺带这个话题,我对纪录片的另一个感触是High Score结尾的另一句话:“…more importantly, any player could be a game creator”。能设计出好的游戏的人一定喜欢玩游戏吗?可能是的,但喜爱程度和设计能力并不成正比。设计能力,不局限于游戏设计,需要的是另外一些东西:同理心、逻辑、审美、愿意否定自己的决心和一些自我表达的欲望。

往回看历史,很容易忽视个体在其中扮演的作用而向宏大叙事靠拢。对每一个游戏开发者来说,她的生活和表达欲望永远不会与游戏设计脱节。可是让人遗憾的是,电子游戏的历史,还是由白人男性组成的历史(对于日本来说是男性,但性质没有区别),即便这些白人男性多数被看作nerds而非传统精英形象。也能感受到High Score试图在这段历史里做政治正确的努力:在可以选择的范围内,找到了transgender、同性恋、女性、亚裔以及黑人这些少数群体/族裔作为被采访者。但依旧改变不了“不可替代”的关键人物大多数还是白男。不为、或不能为自己发声的少数群体,只会恶性循环,继续被组成历史的多数群体刻意忘记。但一个有特殊身份的创作者,只要不去刻意模仿他人、不去刻意抹杀自己,作品就一定有着自己的身份印记。(不过因为同样的原因倒也不是很喜欢国内走历史/武侠/怀旧文化的路线的游戏,我觉得有一点逃避关键问题)

游戏的未来是什么样的,可能在未来变成现实之前都不会有答案。更先进的技术给玩家带来的越来越仅限于感官上的震撼而非乐趣。技术也不一定要以模拟现实作为目标。街机时代,人们不停歇地向机器中投币,想要获得更高的分数;如今的游戏已经转而着手探索情感沟通、讨论社会议题。在此同时,如果我们能够把创作的能力和权力交给不曾拥有它们的那一群人,无论是电子游戏还是其他行业,未来至少会多一些可能性。

 短评

看到了星之卡比的原型😂

3分钟前
  • 每天一颗白煮蛋
  • 力荐

整部纪录片看完了,从雅达利的发迹作为开端到个人电脑联网游戏作为结尾,主要从西方角度来阐述。很庆幸学了两门游戏课程,一门是游戏与社会学一门是avatar设计理念,基本上纪录片里面提到的所有东西都知道是什么。门槛很低的游戏发展史,以载体、形式、玩法作为分段,以重要事件作为脉络,梳理了电子游戏的成长。对我来说最有意义的可能就是直面的采访,通过亲身经历者来参与到这个过程当中,还有足够历史的视频资料。

7分钟前
  • PoorLand
  • 推荐

啊啊啊啊 Netflix 出正经的游戏纪录片了,一上来就采访了一堆大佬,而且都是开始不给介绍后来娓娓道来做出什么游戏,有的有点苗头有的意外惊喜,各种如雷贯耳太爽了。第一位世界冠军居然是一位 MTF lesbian,现在 partner 是另一位 MTF😮其他都好,就是感觉剪辑/特效师真的不太懂游戏,40 年前 CRPG 演示了个 free text input 有点出戏,《旷野之息》放到跟其他 CRPG/JRPG 一集里,展示游戏进步的“现代游戏画面”也用的是十几年前的 MMORPG……anyways 作为一个玩家看得还是很过瘾的,可惜没把故事从头讲到尾(还是说难道要拍第二季?

12分钟前
  • 椒盐豆豉
  • 推荐

雅达利、任天堂、世嘉、角色扮演游戏、格斗游戏、3D游戏,除了游戏发展史,还插入了一些当年的游戏高手故事,一代代的人,有创意有勇气,天赋加上机遇,成为了传奇,看得乱激动一把

15分钟前
  • 蚂蚁没问题
  • 推荐

非常棒的电子游戏史,无论是叙事节奏拍摄手法和情怀都是满分,最爱开头和结尾的立意,看到结尾都感动得想哭,毕竟我大天朝对游戏的误解太深了,强推!

16分钟前
  • 小编瑾璟
  • 力荐

网飞写给电子游戏的一封情书,刚看过第一集,结尾停留在雅达利大崩溃的时刻,马上一个新的王朝即将诞生,切入口非常细致,从音效田中裕久到营销Gail Tilden,去回顾这一切是如何发生的,电子游戏行业又如何涅槃重生

19分钟前
  • 西奥
  • 推荐

虽然不够全,但是已经很难得了,希望继续出

20分钟前
  • zhang 2nd
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基本覆盖了游戏史上最关键的创新,从雅达利的街机到DOOM的多人游戏,电子游戏发展到如今第九艺术的规模,靠的都是这群前辈们立下的基石。有意思的是,如今撕逼最为惨烈的两大阵营,是只出现在电视品牌LOGO的索尼,与只在台词中闪现的微软,有内味了哈哈。

25分钟前
  • Feixiang
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选择的采访的人的角度蛮好的,比如同性恋黑人讲橄榄球那里感动了一下。就……不止是讲游戏变迁,努力加了很多价值观和带来的/让人想做出的更多可能。

30分钟前
  • 42|o●ö
  • 还行

从《太空侵略者》和雅达利崩溃,到3D游戏的诞生,千禧年前的电子游戏简史。不过RPG完全忽略了《勇者斗恶龙》,女性游戏角色没有提萨姆斯,诶?

32分钟前
  • banga
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大概因为版权,很多游戏史上重要的游戏都没有提到,比如Will Wright & Sim City,Miller Brothers & Myst。有人问:为啥没提到索尼?害,因为索尼就是个搞硬件搞出垄断的既得利益者呀,跟游戏发展历史还真没啥关系。

36分钟前
  • 米嗷
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美国的游戏文化真的非常丰富又美好 非常羡慕了

40分钟前
  • 皇马42号
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奶飞史上最佳纪录片。完美。

42分钟前
  • CaesarZX
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从第二集开始哭,哭完😭😭😭

44分钟前
  • bearface
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从开发者视角出发,揭开游戏史的冰山一角,细节当然颇用心,但以六集的体量也只能是蜻蜓点水。

47分钟前
  • viennavirus
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这部纪录片并不是一部单纯的电子游戏史,而是通过美国电游市场的发展,讲述了电子游戏作为一种文化现象,对社会各方面造成的深刻影响。曾经的行业巨头会在时代中沉浮,但凭借着游戏制作者的创意和玩家的情怀,那些经典作品在人们的记忆中始终占据着一席之地。

51分钟前
  • 噩梦枕头
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还是老生长谈那一套,雅达利任天堂,街机家用机,各种游戏类型的发展。电子游戏毕竟是个只有五十年历史的媒介,讲来讲去也就那点事,这部纪录片也没有讲什么新东西,只是选择一些人让他们讲述自己的故事来以小见大窥见游戏发展史,科普向的作品,希望能让更多人更多一点了解游戏吧。时至今日电子游戏依然有无限的可能性,它的崭新与未知带给我的激动是其他所有媒介都无法比拟。

54分钟前
  • 不正经的夏夜
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对历史的切入点实在刁钻有趣,讲游戏大赛获奖者就算了,讲史上最高粪作E.T制作人都算了,还有大段篇幅是落在卖hack机板的“无良”大学生和音效制作者和最早靠玩游戏为生的游戏顾问还有星之卡比原型大律师身上?然后还都能切进去业界耳熟能详的大作和大事件?这纪录片制作人怕不是天才😑

56分钟前
  • 17950
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Good story good production.

58分钟前
  • 奥莉维深
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分段和节奏非常好,时不时会有一些新料,游戏史爱好者必看

1小时前
  • RIC
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